大家圣诞节和新年快乐。又到了6个月一次的KlayGE发布时间,今天KlayGE 4.8正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.8的主要更新如下:
引擎方面的改进
- D3D12插件。
- 异步资源创建,简化资源载入的代码。
- 增加CPU和GPU的同步原语支持,支持手动同步管理。
- 在OpenGL/OpenGLES里支持texture array。
- 加速反射的渲染。
- SIMD数学库,把现有的数学库扩展成支持SIMD的实现。(由刘智超和倪成丹完成)
- 重构了shader编译的工作流。(由钱康来协助完成)
- 增加了使用音频引擎的例子。
工程方面的改进
- 继续改进工程系统。
- C++11语法。
- 删除一些老编译器的支持。
- 改进OSX下的性能。(由钱康来完成)
移动方面的改进
- 减少内存消耗,针对移动平台的小内存做一些优化
- UWP支持,在Win10和Win10 mobile上可以用UWP版本。
- 支持最新的GLES 3.2。
- GLES插件可以启用sRGB,画面质量更好。
- 支持Android 5.1。(由钱康来完成)
其他改进
- 多处bug修正和性能优化。
KlayGE 4.8仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。
从此处下载KlayGE 4.8。