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Channel: KlayGE游戏引擎
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KlayGE 4.10中渲染的改进(二):Tone mapping

上一篇讲了新的材质系统。本篇将讲tone mapping的改进。 Tone mapping的进化 KlayGE早在2006年的时候就引入了HDR的流水线。和当年的其他引擎一样,HDR的内容经过渲染,需要通过tone mapping转成LDR之后送去显示。这时候,tone mapping的质量就可以决定最后的画面细节度和对比度。 在KlayGE的发展过程中,tone...

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KlayGE 4.10中渲染的改进(三):优化

上一篇讲了tone mapping的改进。作为引擎的一个长期议题,优化是不可缺少的。本篇就讲讲在4.10中引入的新优化。 CPU端 在profiler里看到的占据CPU耗用第一名的一直是驱动。原先一直没在意这个,前一阵自己看了一下,发现前几位的好几个都是在SceneManager里,而且都和渲染队列相关。具体情况是,在每一帧确定渲染队列的时候,会执行一遍这样的步骤:...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.10发布

又到了12月底,首先,祝大家圣诞节和新年快乐!今天,经过6个月的研发,KlayGE 4.10正式发布了。在这个过程中,有很多用户提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于时间和设备的限 制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.10的主要更新如下: 引擎方面的改进 新的材质系统 ACES tone mapping 增加一个通用的blitter,方便GPU资源之间的拷贝...

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用VDM加速粒子渲染

(这个功能本来应该是KlayGE 4.10就有的,但因为时间原因,拖过了发布时间。所以变成4.11里第一个实现的功能。) 粒子系统在游戏引擎里用得非常普遍。而粒子系统的渲染本身,却是一个不怎么快的过程。因为大量粒子会叠在屏幕上,给填充很大的压力。 加速的方向...

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KlayGE 4.11的开发计划

圣诞节前,KlayGE 4.10刚刚发布。与此同时,新版本的开发已经开始。和以前一样,在这里公布一下KlayGE 4.11的开发计划。欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.11发阵营的朋友们继续参加。 时间线 这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。 2017年6月7日,feature complete:所有功能都将完成,没完成的推迟到下一个版本。 2017年6月21日,code...

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跨平台shader编译的过去、现在和未来

很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如KlayGE从建立伊始,就强调一份代码跨多个平台,shader代码也不例外。如果需要对不同平台都分别写一遍shader,那样的工作量和可维护性都很糟糕。...

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KlayGE 4.11工程系统的改进

其实KlayGE 4.11工程系统的改进在1月份已经完成,但一直没有时间写篇总结。现在才补上。 编译脚本 原本的编译脚本里面,只有编译器的配置。比如选择了vc140,就一定是用VS2015,选择了vc120,就一定是用VS2013。这样的系统逐渐不适应新的IDE了,因为现在的IDE往往可以搭配多个不同的编译器来使用。光指定编译器并不够明确。...

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KlayGE 4.11中渲染的改进(一):VDM/动画/材质/矢量

在这里总结一下在KlayGE 4.11中对渲染的一些改进。 VDM粒子渲染 通过Variance Depth Maps的方法,粒子渲染的速度是以前的近10倍。具体内容在用VDM加速粒子渲染一文中讲解。 动画导入...

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KlayGE 4.11中渲染的改进(二):SMAA/Cluster shading

上一篇总结了VDM、动画导入、双面材质、矢量纹理这几个新功能,本篇将概括地讲一下抗锯齿和渲染框架上的改进 SMAA 原先KlayGE里一直用的FXAA。而FXAA虽然非常快,但有个很大的问题就是会让画面整体变得模糊。而后来出现的SMAA则可以解决这个问题。这里参考的是http://iryoku.com/smaa/。...

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KlayGE 4.11中渲染的改进(三):HDR显示器/性能优化

上一篇总结了SMAA和Clustered shading这两个改进,本篇将讲一下如何支持HDR显示设备,以及一些性能优化。 HDR显示设备 HDR电视已经不是什么新鲜事了,HDR显示器也已经问世。这些HDR显示设备,能达到的最大亮度远超过传统显示器。不过这里存在很大的误解,很多人以为HDR显示器等于在显示器里做tone...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.11发布

经过6个月的研发,今天我终于可以宣布,KlayGE 4.11正式发布。在这个过程中,有很多用户提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于我开了一个新的开源项目Dilithium,这次只有一半的时间花在KlayGE上。能用来测试的时间和设备都有不足,尽请见谅。 KlayGE 4.11的主要更新如下: 引擎方面的改进 用VDM加速粒子渲染 加入实验性的Clustered shading...

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KlayGE 4.11.1发布,修正一些bug

由于KlayGE 4.11.0的测试时间较少,在发布后仍然发现了多个bug。我把这两个月里在develop分支修正的bug移植回4.11分支,做了一个4.11.1版本。 大家可以到下载页面找到新版本。

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.12发布

大家新年好!又到了一个发布周期,今天,KlayGE 4.12.0正式发布。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,能花在KlayGE上的时间比较少,如有不足尽请见谅。 KlayGE 4.12的主要更新如下: 引擎方面的改进 Cluster shading取代tile-based shading. Shader...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.13发布

转眼6个月过去了,又到了KlayGE新版本发布的时间。这次的版本号升到了4.13。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,又因为有了其他的开源项目,能花在KlayGE上的时间少了很多,以至于计划的功能没有全部完成,尽请见谅。 KlayGE 4.13的主要更新如下: 引擎方面的改进 Deferred...

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KlayGE 4.13.1发布,修正一些bug

和去年4.11的情况一样,KlayGE 4.13.0的测试时间也比较少,在发布后才发现几个编译问题和bug。所以现在我把一些在develop分支里修正的bug和性能优化做了一个back port,作为4.11.1版本发布。 大家可以到下载页面找到新版本。

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KlayGE 4.12-4.14中渲染的改进

最近这几个版本经常出现一些比较大的改进,需要跨多个版本才能实现。所以一直没写改进的文章。现在4.14很快就要发布了,逼自己把渲染部分的重要变化总结一下吧。 Cluster shading成为默认渲染框架 在4.11里,曾经有个实验性质的cluster shading。那时候性能还不如tile based shading,所以也就默认关闭。在4.12中,cluster...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.14发布

新年将至,又到了KlayGE的发布周期。这次的版本号升到了4.14。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。 KlayGE 4.14的主要更新如下: 引擎方面的改进 完整的场景树支持。 可以载入多种模型和纹理格式。 资源metadata。 通用的软件Buffer和Texture,支持的格式不受硬件限制。 新的模型格式,支持树形结构。...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.15发布

转眼又到了KlayGE发布新版本的时候,这次的版本号升到了4.15。虽然这个版本的新功能增加较少,但引入了较多会有较长期影响的修改。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。 KlayGE 4.15的主要更新如下: 引擎方面的改进 切换到完全的entity-component-system架构。 分离式的shader对象。...

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再比geometry shader

2011年,我曾经写过一篇《不争气的geometry shader》,里面比较了在当年的多个平台上跑多种 render to cubemap的方法。经过帧数的对比,得出的结论是geometry shader会造成严重性能问题,甚至还不如渲染6遍的结果。2012年,同样的测试在GTX 580和GTX 680上重新跑了一遍,发现GTX 680上geometry shader终于比渲染6遍更快。...

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最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.16发布

在这2010s的最后一天,KlayGE发布了4.16!这个版本着重于一些比较底层的修改,能对未来的发展奠定基础。在这个过程中,有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。 KlayGE 4.16的主要更新如下: 引擎方面的改进 支持单pass多视口渲染,为高效高质量的VR/AR渲染做准备。 动态切换材质更加方便。 Fxml正式支持struct,用于构建更复杂的特效。 Motion...

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